DOKUMENT č. 24
Dělám plán sehrávky pro hru bez trumfů
Když se objeví karty
tichého hráče, je třeba:
1)
Spočítat jisté
zdvihy
2)
Určit počet
chybějících zdvihů vzhledem k závazku,
- když je počet jistých zdvihů dostatečný, přemýšlet o komunikaci
- když ne, kde hledat chybějící zdvihy?
* v barvách, kde existují zdvihy určitě vypracovatelné
* v barvách, kde je možno vypracovat délkové zdvihy
Pokud je pro naplnění plánu sehrávky nutné přepustit zdvih soupeřům,
položit si otázku:
„Nejsou soupeři schopni realizovat příliš mnoho zdvihů proti mému
závazku?“
Pokud ano, jak jim v tom zabránit?
- buďto volbou jiného způsobu hry,
- nebo se pokusit přerušit jejich
komunikaci (propouštění)
3)
Když počet
jistě vypracovatelných zdvihů dohromady s počtem jistých zdvihů nestačí k
naplnění závazku, je nutné se spokojit s nejistými
zdvihy: je třeba zkusit impasy, i
když je to nebezpečné.
Nakonec, když už má hrající linka zajištěn dostatečný počet zdvihů pro
splnění závazku, je třeba myslet na komunikaci
nezbytnou pro získání těchto zdvihů.
Praktický způsob "zjednodušení" komunikace - včasné
propuštění:
Příklad:
§ A K 7 4 3 |
|
§ 8 5 2 |
Jsou-li trefy u soupeřů rozděleny 3 - 2, získáme v této barvě čtyři
zdvihy. Ale hrát trefové eso a krále před
tím, než přenecháme jeden zdvih soupeřům, znamená, že si musíme držet vysokou
kartu v jiné barvě, abychom na stůl mohli přejít.
Přenechání trefů hned na začátku (včasné
propuštění) umoží vzápětí
komunikovat bez externího vstupu.
A tímto končíme naše lekce zasvěcené minibridži v tomto prvním úvodním
pedagogickém souboru.
Brzy nashledanou v dalších etapách
Philippe CRONIER Joseph
MONTADOR
Daniel
TEMAM
François VILESPY