Pedagogický materiál č. 10
Impas
1. Kontrola úkolů a vědomostí
1.1 Oprava cvičení
a) Ad
I.a: Bude nutné nechat žáky přemýšlet nad těmito rozdíly: K Q 4 / K 5 4 a K 6 2
/ 8 3 2, dříve než zavedeme pojem polo-ztrátová
karta, tzn. karta, která bude jak ztrátová tak zisková, v závislosti na ... ?
(nechte hádat).
b) Zdůrazněte,
že ve cvičení (a) je třeba snapovat vysokou:
- protože máme ve
spojených kartách všechny vysoké trumfy,
- protože máme
jistotu, že čtvrté srdce se bude přesnapovávat.
Naopak
v (b) nemá význam snapovat vysokou:
- určitě dáme
soupeřům zdvih v pikách,
- riziko přesnapu je
značně sníženo.
1.2 Otázky na kontrolu pochopení
a) Co
je to ztrátový zdvih?
b) Jak
se ho můžeme zbavit?
c) Čím
začít v barevném závazku?
2. Probíraná lekce
2.1 Vezměte jednu karetní hru a položte
na stůl:
z jedné strany (v ruce): 4 a 2; z druhé strany (na stole): eso a dáma:
A Q |
|
4 2 |
Napište stejný diagram na tabuli.
Jednoduše položte otázku: „kolik zdvihů můžeme minimálně získat v této
barvě, když začínáme z ruky? Je nějaká možnost, jak získat ještě další?“
(3.1) (3.2)
Blahopřejte žákovi, který najde řešení
v králi nalevo, a ukažte, že nikdy není v zájmu toho, kdo krále má, aby ho
položil (on vyřeší vydražitelův problém: raději doufá, že ten dá eso a on pak
vzápětí uhraje krále).
Je nutné, aby žáci pochopili, že hrát
dámu na třetí pozici je sázka na 50%, tzn. uspějeme jednou ze dvou pokusů
(pokud je král vhodně umístěn), zatímco hrát esem je sázka na 0%, protože si
nedáváme žádnou šanci chytit krále
Utvrďte Vaši ukázku následujícím příkladem:
A 3 2 |
|
K J 6 |
Která vysoká karta chybí? Kolik je jistých zdvihů? Jaká je šance chytit chybějící kartu? Hra začíná z ruky (3.3)
2.2 Rozdání dne - rozdání č. 10A
2.3 Cvičné
rozdání - rozdání č. 10B
HRA
- rozdání č. 10A
Impas
Závazek: 3 BT Výnos:
Piková 4
|
ª 8 5 3 © A 8 6 ¨ A 6 5 3 § 10 4 2 |
|
ª K J 7 6 4 © 9 4 2 ¨ 10 2 § K J 8 |
S Z V J |
ª Q 10 © Q 10 5 3 ¨ J 9 7 § Q 9 7 3 |
|
ª A 9 2 © K J 7 ¨ K Q 8 4 § A 6 5 |
|
Závazek je samozřejmě 3 BT po rychlé dražbě (3.7); osm zdvihů je jasně
vidět; kde najdeme devátý (3.4) ?
Eliminací ostatních barev ukažte, že řešení problému se neskrývá nikde jinde
než v srdcích. Požádejte vydražitele,
ještě než začne hrát, aby přemýšlel nad tímto problémem: kde musím doufat, že
najdu srdcovou dámu (3.5) ?
Vraťte se ke stejnému
postupu, jako na začátku lekce, a teď položte na stůl:
A 4 |
|
Q 2 |
Ptejte se, zda je ještě možné získat
dva zdvihy.
Měl by se najít
někdo, kdo odpoví, že můžeme zkusit hrát dámou. Ukažte, že tento manévr ztroskotá, ať je král kdekoliv.
Vyměňte tedy 2 za
kluka (Q J proti A 4).
Zeptejte se, co se
stane, když budeme hrát dámou. Podejte
definici impasu vynesením figury:
realizovat zdvihy hraním honérů z jednoho listu, s vyšším honérem naproti.
Nechte žáky, aby sami přišli na princip tohoto
impasu, a trvejte na následujícím — nejdůležitějším — bodu: aby byl tento impas
možný, je třeba mít ještě alespoň jednu rovnocennou vysokou kartu pro
odpovídající "jednoduchý" impas.
Posilte Vaši ukázku a nechte je přemýšlet |
Změňte karty,
abyste získali: |
J 10 3 |
|
A J 3 |
|
A J 10 |
|
|
|
|
|
A K 2 |
|
K 10 2 |
|
K 3 2 |
V těchto dvou posledních případech se
ptejte, v jakém "směru" musíme hrát impas ... a trochu se pobavte při
jemném sporu s těmi, kteří Vám nabídnou jen jeden směr. Ukončete to tím, že jim ukážete dva možné impasy:
jednoduchý impas a impas vynesením figury. A nakonec bez zpoždění přejděte na
rozdání 10B!!
3. Rady a doporučení
3.1 Když se žáků zeptáte, jestli je možné získat
dva zdvihy s dvojicí eso-dáma, najde se žák, který řekne, že král může padnout
na eso: je samozřejmě nutné mu dát za pravdu, ale zároveň mu objasnit, že je to
tak vzácné, že bude lepší s touto možností nepočítat..
3.2 Když probíráte teorii impasu, ukažte jasně, že
jestliže je král napravo, není žádná dobrá cesta, jak jej chytit; proto král napravo
je hypotéza, kterou nemusíme zvažovat.
3.3 Při hře se třemi kartami (hledání dámy) je
nechte hádat, proč je třeba začínat esem: možná se najde nějaký
"premiant", který najde případ samotné dámy napravo.
3.4 Při počítání jistých zdvihů v beztrumfové hře
vysvětlete, proč kára získají čtyři zdvihy: uveďte, čistě pro informaci, že
když v jedné barvě chybí pět karet, budou zhruba ve dvou ze tří případů
rozděleny 3 - 2.
3.5 Když budete dělat opravu rozdání dne, uveďte
"historické ponaučení": je třeba hrát podle toho, v co doufáme, jinak
řečeno podle hypotézy, která je pro nás příznivá: doufám, že chybějící vysoká
karta je u toho nebo onoho protihráče, to znamená, že hraji, jako by tam
opravdu byla, a říkám si, že pokud tam není, nemohu s tím nic dělat ...
3.6 Při vysvětlování dnešní lekce buďte pokud
možno také trochu didaktičtí: nechte žáky, ať si všechno vysvětlí a vydedukují
sami. Na závěr jim ukažte výhodu
impasu, druhého způsobu, jak získat zdvihy - jinak než snapováním.
3.7 Na výnosu je Západ; zeptejte se ho, kterou
barvu by rád hrál nejdříve. Naznačte,
že piky se mohou vypracovat, pokud
je u spoluhráče jedna pomoc.
Vzápětí přejděte k
volbě karty: ukažte, že tu není sled a že tedy není možné vynášet honéra. Nechte ho, ať vynese jakoukoliv malou kartu
(3.8).
3.8 Ještě před objasněním způsobu hry vydražitele
se vraťte k výnosu Západu a vysvětlete volbu čtvrté shora: seřadíme karty své dlouhé barvy od nejvyšší po
nejnižší a pro výnos zvolíme čtvrtou kartu.
Napište na tabuli
piky Západu: K J 7 6 4, a do závorky dejte čtvrtou shora, kterou Vám napočítají
Vaši žáci.
Ukažte jim tedy, že
během hry bude Západ hrát pikovou 4 a že jeho partner pozná, že jich má pět.