Pedagogický materiál č. 10

Impas

1. Kontrola úkolů a vědomostí

1.1 Oprava cvičení

a)      Ad I.a: Bude nutné nechat žáky přemýšlet nad těmito rozdíly: K Q 4 / K 5 4 a K 6 2 / 8 3 2, dříve než zavedeme pojem polo-ztrátová karta, tzn. karta, která bude jak ztrátová tak zisková, v závislosti na ... ? (nechte hádat).

b)      Zdůrazněte, že ve cvičení (a) je třeba snapovat vysokou:

- protože máme ve spojených kartách všechny vysoké trumfy,

- protože máme jistotu, že čtvrté srdce se bude přesnapovávat.

Naopak v (b) nemá význam snapovat vysokou:

- určitě dáme soupeřům zdvih v pikách,

- riziko přesnapu je značně sníženo.

1.2 Otázky na kontrolu pochopení

a)      Co je to ztrátový zdvih?

b)      Jak se ho můžeme zbavit?

c)      Čím začít v barevném závazku?

2. Probíraná lekce

2.1 Vezměte jednu karetní hru a položte na stůl:

z jedné strany (v ruce): 4 a 2;  z druhé strany (na stole): eso a dáma:

A Q

 

4 2

Napište stejný diagram na tabuli.

Jednoduše položte otázku: „kolik zdvihů můžeme minimálně získat v této barvě, když začínáme z ruky? Je nějaká možnost, jak získat ještě další?“ (3.1) (3.2)

Blahopřejte žákovi, který najde řešení v králi nalevo, a ukažte, že nikdy není v zájmu toho, kdo krále má, aby ho položil (on vyřeší vydražitelův problém: raději doufá, že ten dá eso a on pak vzápětí uhraje krále).

Je nutné, aby žáci pochopili, že hrát dámu na třetí pozici je sázka na 50%, tzn. uspějeme jednou ze dvou pokusů (pokud je král vhodně umístěn), zatímco hrát esem je sázka na 0%, protože si nedáváme žádnou šanci chytit krále

Utvrďte Vaši ukázku následujícím příkladem:

A 3 2

 

K J 6

Která vysoká karta chybí?  Kolik je jistých zdvihů?  Jaká je šance chytit chybějící kartu?  Hra začíná z ruky (3.3)

2.2 Rozdání dne - rozdání č. 10A

2.3 Cvičné rozdání - rozdání č. 10B


HRA - rozdání č. 10A

Impas

Závazek:  3 BT                                                          Výnos: Piková 4

 

 

ª  8 5 3

©  A 8 6

¨  A 6 5 3

§  10 4 2

 

 

ª  K J 7 6 4

©  9 4 2

¨  10 2

§  K J 8

S

Z       V

J

ª  Q 10

©  Q 10 5 3

¨  J 9 7

§  Q 9 7 3

 

 

ª  A 9 2

©  K J 7

¨  K Q 8 4

§  A 6 5

 

 

Závazek je samozřejmě 3 BT po rychlé dražbě (3.7); osm zdvihů je jasně vidět; kde najdeme devátý (3.4) ?

Eliminací ostatních barev ukažte, že řešení problému se neskrývá nikde jinde než v srdcích.  Požádejte vydražitele, ještě než začne hrát, aby přemýšlel nad tímto problémem: kde musím doufat, že najdu srdcovou dámu (3.5) ?

Vraťte se ke stejnému postupu, jako na začátku lekce, a teď položte na stůl:

A 4

 

Q 2

Ptejte se, zda je ještě možné získat dva zdvihy.

Měl by se najít někdo, kdo odpoví, že můžeme zkusit hrát dámou.  Ukažte, že tento manévr ztroskotá, ať je král kdekoliv.

Vyměňte tedy 2 za kluka (Q J proti A 4).

Zeptejte se, co se stane, když budeme hrát dámou.  Podejte definici impasu vynesením figury: realizovat zdvihy hraním honérů z jednoho listu, s vyšším honérem naproti.

Nechte žáky, aby sami přišli na princip tohoto impasu, a trvejte na následujícím — nejdůležitějším — bodu: aby byl tento impas možný, je třeba mít ještě alespoň jednu rovnocennou vysokou kartu pro odpovídající "jednoduchý" impas.

Posilte Vaši ukázku a nechte je přemýšlet
o této pozici:

Změňte karty, abyste získali:

 

J 10 3

 

A J 3

 

A J 10

 

 

 

 

 

A K 2

 

K 10 2

 

K 3 2

V těchto dvou posledních případech se ptejte, v jakém "směru" musíme hrát impas ... a trochu se pobavte při jemném sporu s těmi, kteří Vám nabídnou jen jeden směr.  Ukončete to tím, že jim ukážete dva možné impasy: jednoduchý impas a impas vynesením figury. A nakonec bez zpoždění přejděte na rozdání 10B!!

3. Rady a doporučení

3.1  Když se žáků zeptáte, jestli je možné získat dva zdvihy s dvojicí eso-dáma, najde se žák, který řekne, že král může padnout na eso: je samozřejmě nutné mu dát za pravdu, ale zároveň mu objasnit, že je to tak vzácné, že bude lepší s touto možností nepočítat..

3.2  Když probíráte teorii impasu, ukažte jasně, že jestliže je král napravo, není žádná dobrá cesta, jak jej chytit; proto král napravo je hypotéza, kterou nemusíme zvažovat.

3.3  Při hře se třemi kartami (hledání dámy) je nechte hádat, proč je třeba začínat esem: možná se najde nějaký "premiant", který najde případ samotné dámy napravo.

3.4  Při počítání jistých zdvihů v beztrumfové hře vysvětlete, proč kára získají čtyři zdvihy: uveďte, čistě pro informaci, že když v jedné barvě chybí pět karet, budou zhruba ve dvou ze tří případů rozděleny 3 - 2.

3.5  Když budete dělat opravu rozdání dne, uveďte "historické ponaučení": je třeba hrát podle toho, v co doufáme, jinak řečeno podle hypotézy, která je pro nás příznivá: doufám, že chybějící vysoká karta je u toho nebo onoho protihráče, to znamená, že hraji, jako by tam opravdu byla, a říkám si, že pokud tam není, nemohu s tím nic dělat ...

3.6  Při vysvětlování dnešní lekce buďte pokud možno také trochu didaktičtí: nechte žáky, ať si všechno vysvětlí a vydedukují sami.  Na závěr jim ukažte výhodu impasu, druhého způsobu, jak získat zdvihy - jinak než snapováním.

3.7  Na výnosu je Západ; zeptejte se ho, kterou barvu by rád hrál nejdříve.  Naznačte, že piky se mohou vypracovat, pokud je u spoluhráče jedna pomoc.

Vzápětí přejděte k volbě karty: ukažte, že tu není sled a že tedy není možné vynášet honéra.  Nechte ho, ať vynese jakoukoliv malou kartu (3.8).

3.8  Ještě před objasněním způsobu hry vydražitele se vraťte k výnosu Západu a vysvětlete volbu čtvrté shora: seřadíme karty své dlouhé barvy od nejvyšší po nejnižší a pro výnos zvolíme čtvrtou kartu.

Napište na tabuli piky Západu: K J 7 6 4, a do závorky dejte čtvrtou shora, kterou Vám napočítají Vaši žáci.

Ukažte jim tedy, že během hry bude Západ hrát pikovou 4 a že jeho partner pozná, že jich má pět.