Pedagogický materiál č. 24
1. Kontrola úkolů a vědomostí
1.1 Oprava cvičení
1
- a) Otázka kurzu: je třeba hrát kluka, abychom
mohli snapovat třetí kolo.
b) Obtížné: ukažte, že snapovat kára nemá význam,
protože přebíjíme svými přirozenými trumfovými zdvihy. Partner bude mít často něco lepšího na
práci, než pokračovat v kárech.
2 - Cvičení
není příliš obtížné, ale je to poprvé, co Vaši žáci musejí přemýšlet o
diagramu, v němž nevidí karty soupeřů.
Ve vysvětlení
je několik bodů, které je třeba podtrhnout:
a) dosažený
závazek neodpovídá počtu bodů na lince: upozorněte, že to není důvod, aby se
padlo.
b) nechte
provést manévr odhození srdce stolu "bez hraní". Pak se svých žáků zeptejte, kolik srdcí je
třeba snapovat. Jakmile odpovědí
správně, ukažte jim, že mají stále velkou zásobu trumfů na stole, i po
odstranění soupeřových trumfů: je proto třeba hrát nejdříve trumfy, protože by
bylo moc hloupé nechat si snapnout káro nebo srdce ...
1.2 Otázky na kontrolu pochopení
1
- Kdy je vhodné "markovat" partnerovi, který vynášel? (3.1)
2
- (Revize znalostí) Kolik pádů si můžeme dovolit v první hře proti soupeřům,
kteří nabízejí malý slem ve druhé hře?
2. Probíraná lekce
Hned přejděte na sehrávku rozdání dne.
2.1 Rozdání
dne - rozdání č. 24A
2.2 Cvičné
rozdání - rozdání č. 24B
HRA - rozdání
č. 24A
Plán sehrávky
bez trumfů
Závazek: 3 BT Výnos:
Piková dáma
|
ª 8 5 © 8 2 ¨ A K 7 6 5 3 § 10 6 2 |
|
ª Q J 10 4 3 © K 9 3 ¨ J 8 § K J 4 |
S Z V J |
ª 9 7 6 2 © 10 7 6 5 ¨ Q 10 2 § Q 7 |
|
ª A K © A Q J 4 ¨ 9 4 § A 9 8 5 3 |
|
Dražba:
Jih zahajuje, nezajímá se o drahé barvy, a po zjištění, že jejich linka
má 25 honérových bodů, nabízí 3BT.
Toto rozdání bude zhmotňovat rady, které jsme si poskytovali od první
hry, přičemž první rada je taková, že když tichý hráč vyloží svůj list,
vydražitel přemýšlí a dělá své výpočty.
Samozřejmě začíná jistými zdvihy, které může získat okamžitě, aniž by
přepustil výnos soupeřovi, a samozřejmě beze strachu ze snapování.
Je jasné, že při jakékoliv výšce závazku vždy chybějí nějaké zdvihy:
problémem vydražitele tedy je projít a prozkoumat barvu nebo barvy, které
dodají chybějící zdvihy; rozumí se samo sebou, že jisté zdvihy byly započítány
jednou provždy ...
Poprosíme vydražitele, aby tuto teorii uvedli do praxe dvojitým
vykročením:
počítání jistých zdvihů: 2 v pikách, 1 v srdcích, 2 v kárech a 1 v
trefech, dohromady tedy šest;
hledání tří chybějících zdvihů:
ze zřejmého důvodu vyloučíme piky
vyloučíme i trefy (3.2)
zůstávají tedy srdce a kára:
necháme hádat, proč není dobré si ponechat srdce (3.3)
zbývají už jenom kára s dvojím problémem:
barva musí přinést tři zdvihy kromě těch už započtených
piky už držíme jenom jednou ....
Zeptáme se žáků, jaká kára očekávají u soupeřů (odpověď bude snadná), a
hlavně jestli existuje možnost neodevzdat zdvih v této barvě ...
Když se jednomyslnost projeví v negativní odpovědi, zeptejte se na
vhodný způsob sehrávky, a najde se několik žáků, kteří navrhnou včasné propuštění.
Princip sehrávky:
Plán sehrávky bez trumfů musí začínat spočítáním jistých zdvihů
a vzápětí pokračovat hledáním vhodného způsobu získání chybějících zdvihů.
Rychle přejděte k rozdání č. 24B.
3. Rady a doporučení
3.1 Ať žáci správně formulují odpověď: „Když chceme, aby pokračoval ve hře, buď
protože máme honéry, nebo protože budeme brzy snapovat“ (3.4)
3.2 Nebude pro ně těžké objevit, že i když v této
barvě chybí málo karet, soupeři přece jen mají krále, dámu i kluka; v každém
případě jim nepovolte, dokud Vám to neřeknou.
3.3 Správná odpověď bezpochyby nepřijde ani rychle
ani přímo; nejprve Vám řeknou, že soupeři mají více karet: je třeba ocenit tuto
odpověď a konstatovat, že i když je srdcový král dobře umístěn, tato barva
nepřinese více než dva dodatečné zdvihy, což dává celkově jen osm zdvihů.
3.4 Můžete na adresu dobrých žáků dodat: „anebo proto, že v žádném případě nechceme, aby hrál něco jiného ...“